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Challenge für mehr Fokus beim Schreiben: Plotmethode Spieleanleitung

 

Erkennst du dich wieder? »Hilfe! Meine Figuren driften ab und verfolgen ihre eigenen Ziele!«

 

Ja?

 

Dann wird dein Hilferuf im Massenaufschrei untergehen. Denn genau so ergeht es vielen Anfängern. Es gibt bereits Ratschläge zuhauf für mehr Produktivität beim Schreiben, aber es schützt dich nicht vor eigenwilligen Figuren, die zwanghaft deine Romanidee sabotieren. Es braucht eine griffige Methode, die den Fokus auf den Kern des Plots lenkt.

 

Hier gebe ich dir eine, und ja sie ist ungewöhnlich.

 

Schreibe eine Spieleanleitung zu deinem Roman.

 

Wie das gehen soll und was es dir bringt zeige ich dir anhand meines Romanprojektes.

 

Achtung! Fantasy und Science-Fiction Autoren sollten sich doppelt angesprochen fühlen.

 

Was bringt dir eine Spieleanleitung zu deinem Roman?

 

Warum Brettspiele eine Anleitung brauchen sollte selbstverständlich sein. Aber auch dein Roman könnte eine gebrauchen. Jede Geschichte spielt in ihrem eigenen Universum. Ganz gleich, ob es sich um Fantasy oder einem Krimi im Jahre 2020 handelt. Jedes Universum besitzt eigene Regeln und du als Autor bist darin Gott. Du erschaffst diese Welt mit all ihren Bedingungen und Abhängigkeiten. Dem Leser sind sie zunächst fremd und deine Aufgabe ist es, sie ihm beizubringen, damit er sich in deiner Schöpfung zurecht findet. Nichts anderes macht eine Spieleanleitung für ein Spiel. Warum solltest du als Romanautor auch eine schreiben?

 

Wenn dir dein eigenes Universum nicht zwischen den Fingern entgleiten soll, musst du die Regeln für deine Welt klar definieren. Nur wenn du weißt, was erlaubt und was verboten ist, dann wissen es auch deine Figuren. Weil egal, wie eigensinnig dir deine Figuren vorkommen, sie sind immer ein Produkt deines Unterbewusstseins. Behandele sie wie deine Kinder. Zeige ihnen Grenzen auf. Belohne sie, wenn sie deine Regeln einhalten und bestrafe sie, wenn nicht. Aber wie funktioniert das?

 

Wie schreibst du eine Spieleanleitung zu deinem Roman?

 

Wie angekündigt, ich erkläre es anhand eines meiner Romanprojekte.

 

Erwartet keine spannende Zusammenfassung der Geschichte. Wendepunkte haben hier vorerst keinen Platz. Es geht rein faktisch um Start und Ende des Plots. So steckst du den Rahmen ab und behältst den Fokus.

 

Los geht´s.

 

Romanprojekt

Erloschene Morgensterne – Dämonentöter

 

Genre

Fantasy

 

Empfohlen ab

16 Jahren (kein Jugendbuch)

 

Dauer

550 Seiten

 

Thema

Was wäre, wenn die Bösen eigentlich Gute waren, die vom rechten Weg abgekommen sind?

 

Spieler

(Protagonist und Antagonist)

Albus und Ater

 

Aufbau

(Exposition: Setting, Alltag der Spieler)

Setting:

Die Menschen des Mittelaltersettings von "Erloschene Morgensterne - Dämonentöter" sind gewöhnlich und Gottgläubig. Die Heimat von Albus ist das friedlebende Königreich Piens. Die Geschichte beginnt aber in Eden, einem Nachbarland von Piens. Eden ist auf dem gesamten Kontinent verachtet und Handel wird nur marginal mit diesem Außenseiter getrieben. Eden ist bettelarm und jeder kennt die Gerüchte, dass dieses Königreich von Monstern und Dämonen heimgesucht sei. Anders als im friedlichen Piens gibt es in Eden sehr wohl Ungeheuer und Magie.

 

Spieler Albus:

16 Jahre alt. Er lebt bei seinen besser verdienenden Eltern im Dorf Peperit. Mithilfe der Kontakte seiner Eltern hat er die Möglichkeit in die Heilige Armee aufgenommen zu werden. Dies ist sein sehnlichster Wunsch, um einem Mädchen zu imponieren, in welches er verliebt ist. Leider halten die Dorfbewohner nicht viel von Albus und behandeln ihn wie eine Witzfigur.

 

Spieler Ater:

Sorry Leute. So gut wie alle Informationen zu Ater sind zu krasse Spoiler. Aber ein paar Kleinigkeiten kann ich verraten. Alter ist ein mittelalter und großgewachsener Mann. Er redet nie und trägt immer einen schwarzen Mantel mit Hut. Obwohl er Dämonen abschlachtet ist seine Erscheinung alles andere als freundlich. Auf seiner Jagd nach Höllenkreaturen geht er über Leichen.

 

Ziel

Spieler Albus:

Ater beseitigen, damit er für sich und allen die ihm lieb sind, keine Bedrohung mehr darstellt.

 

Spieler Ater:

Alle Dämonen dieser Welt zu töten (und noch mehr, aber das wäre ein Spoiler).

 

Startspieler

(Auslösendes Ereignis. Startspieler ist immer der Antagonist!)

(Sorry für die verstrickte Erklärung, ich will Spoiler vermeiden) Albus wacht mit einer Platzwunde auf einem Schneegebirge und hat keinen blassen Schimmer, wie er dort hingekommen ist. Ater hat etwas mit diesem auslösenden Ereignis zu tun, aber was bleibt zunächst ein Geheimnis.

 

Rundenablauf

(Schlagabtausch zwischen Prota- und Antagonist)

Da der Startspieler nicht wechselt, beginnt jede Runde der Antagonist.

Ater will etwas von Albus, Albus hingegen will es ihm aber nicht geben. Die Runden laufen wie folgt ab:

Phase 1: Ater fordert Albus auf zu geben, wonach ihm verlangt.

Phase 2: Albus weigert sich.

Phase 3: Ater bestraft Albus brutal für sein weigern.

Phase 4: Albus gibt teilweise nach. Gerade so viel, damit die Folter aufhört. Aber gleichzeitig schmiedet er Gegenmaßnahmen.

Anschließend beginnt eine neue Runde wieder bei Phase 1. Im Laufe der Geschichte vollführen die Phasen eine Entwicklung.

 

Standartaktionen

(Häufige Tätigkeiten und Fähigkeiten, die jeder Besitzt und ausführen kann.)

  • Alle Menschen sprechen die gleiche Sprache.
  • In der für Albus bekannten Welt gibt es nur den einen Glauben an Gott.
  • Jede kampffähige Figur beherrscht die Grundlagen des Kampfes und kann sie anwenden. (Albus ist zu Beginn der Geschichte noch nicht kampffähig.)

 

Sonderaktionen

(Besondere Stärken und Fähigkeiten von Prota- und Antagonist)

Spieler Albus:

  • Sein ausgeprägtes Mitgefühl macht ihn empathisch und liebenswert. Er setzte sich mit vollem Einsatz für schwache Menschen ein, wenn alle anderen nur drumherum stehen.
  • Fantasievoller Ideenschmied. Je schlimmer die Bedrohung, desto aktiver seine Lösungsfindung.
  • Magie, aber die bleibt unter Spoilerverschluss ;p

 

Spieler Ater:

  • Einziger bekannter Besitzer einer Waffe, die Dämonen töten kann.
  • Allein die Auflistung all seiner Fähigkeiten würde einen Blogartikel für sich beanspruchen. Selber entdecken ist hier die Devise :)

 

 

Verbotene bzw. freischaltbare Aktionen

(Schwächen. Fähigkeiten die Prota- und Antagonist nicht oder noch nicht können.)

Spieler Albus:

  • Wegsehen. Sein ausgeprägtes Mitgefühl macht ihn angreifbar. Leiden andere, leidet er mit. Es genügt andere zu verletzen, um Albus zu schwächen.
  • Machtlos gegen Dämonen. (Gut sind alle anderen Menschen auch.)

 

Spieler Ater:

  • Ater scheint keine Schwächen zu besitzen. (Es liegt an Albus das Gegenteil zu beweisen.)

 

Spielende

Spieler Albus:

Albus läutet das Spielende ein, wenn Ater absolut und nie wieder eine Bedrohung darstellt.

 

Spieler Ater:

Theoretisch löst Ater das Spielende ein, wenn er alle Dämonen von dieser Welt getilgt hat. Aber alle die ihm begegnen wissen, das wird sein Blutbad nicht wirklich stoppen können.

 

 

Sieger

(Sieger ist selbstverständlich der Protagonist. In welchem Umfang gewinnt der Protagonist?)

Ich wiederhole: Selbst erleben, wenn das Projekt das Licht der Veröffentlichung erblickt.

 

Prämisse + Beweis

Hass macht Mörder!

Bewiesen wird es durch...(Spoiler ;p )

 

Selbstverständlich füllst du alle Felder ohne Spoilerhinweise für dich selbst aus. Probiere die Methode aus und schreibe weiter an deinem Manuskript. Beobachte, wie du fokussierter an deinen eigenen Regeln und Zielbedingungen festhältst.

 

Was hältst du von dieser Methode? Nutze die Kommentarfunktion und berichte von deinen Erfolgen.

 

Lebe deine Leidenschaft,

 

Dein Viktor

 

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Kommentare: 1
  • #1

    Carina (Freitag, 17 April 2020 12:03)

    Wow, ich finde diesen Artikel echt spannend. Ich bin selbst Autorin - allerdings eine, die gern einfach drauf los schreibt - aber der Vergleich, der hier zwischen einer Spielanleitung und dem Aufbau eines Romans gezogen wird, ist sehr interessant. Auch wenn das Plotten wirklich nicht meins ist, werde ich vielleicht bei meinem nächsten Projekt versuchen, etwas von diesen Tipps umzusetzen :)